
Soy un loco de los juegos de mesa. Aunque me declaro públicamente culpable de seguir comprando algunos juegos por el simple hecho de ser muy bonitos, me he vuelto muy drástico a la hora de decidir cuáles son buenos y cuáles no. Abrir la caja y tener el primer contacto con los componentes es un momento de enorme disfrute. ¿Qué os voy a contar?... El siguiente paso es inspeccionar los métodos y elementos que me permitirán aprender a jugar.
Últimamente, algunos juegos ya vienen empaquetados de una forma especial para facilitar una primera partida guiada. Root, Oath... Otros ofrecen varias maneras de abordar el aprendizaje: puedes leer las instrucciones o seguir una partida guiada incluida en el propio manual o en un libreto complementario. Me vienen a la cabeza algunos juegos de GMT Games. Luego están otros que incluyen un libreto que es una mezcla de onboarding, tutorial e instrucciones. Este último modelo tiene que estar muy bien hecho o corre el riesgo de quedarse a medio camino de todo (y de nada).
Sea cual sea el modelo que hayan preparado los diseñadores, he llegado a un punto en el que puedo descartar un juego por su texto introductorio. Eso no quiere decir que lo tire, pero sí que acaba en la estantería y puede tardar mucho tiempo en volver a bajar de ella. (Luego tengo las estanterías llenas de juegos que no toco, pero este no es el lugar para abordar mis problemas matrimoniales). Si en el primer texto no entiendo cuál es el objetivo del juego, cómo se gana y cómo se pierde, empezamos mal. Algunos empiezan presentando la narrativa; eso lo acepto y, en algunos casos, me gusta. Pero para mí es mucho más penalizador no entender qué tengo que hacer que carecer de contexto narrativo. La explicación es sencilla: si el contexto narrativo propuesto no me interesara, ese juego ni siquiera habría entrado en mi casa.
Una vez establecido qué se espera de nosotros y el contexto en el que va a desarrollarse todo, llega el momento de aprender a jugar. Y no de aprender superficialmente, no. Hay que aprender lo suficiente como para ser capaz de explicárselo a las personas a las que has convencido para pasar un rato juntos jugando a ese juego. Cada vez me doy más cuenta de que me alejo de los juegos complejos. Me preocupa que el coste de adopción no se vea compensado por el retorno en diversión... ¡y eso sería un negocio pésimo! Un juego tiene que convencerme de que merece la pena aprenderlo.
Los dos extremos ideales serían un coste de adopción nulo y una promesa de diversión extrema. Ninguna de las dos cosas existe en la práctica... pero un juego me convence encontrando un equilibrio entre ambos factores. Un juego excelente tendría una ratio muy alta de "promesa de diversión : coste de adopción". Esa zona dulce es la que me interesa como jugador y como diseñador.
Es absolutamente crucial convencer a los jugadores de que merecerá la pena "pagar" ese coste de adopción. Sí, los juegos necesitan un diseño cuidadoso de onboarding, y los juegos indie todavía más.
Y hasta aquí este escrito de autoayuda con el que intento convencerme de que pasar horas haciendo un tutorial/onboarding, que entra en contacto con prácticamente toda la superficie de la base de código e interrumpe los ciclos del juego por todas partes, tiene un buen propósito.
Vice Sallés