Comment jouer à GGx ?
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Les matchs peuvent se jouer en deux mi-temps de cinq minutes ou jusqu'à ce qu'une équipe marque cinq buts.
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Il est interdit d'utiliser le pouce comme point d'appui lors des pichenettes. Il faut toujours donner une pichenette aux joueurs, jamais directement au ballon.
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L'équipe qui possède le ballon est l'équipe attaquante. L'équipe qui n'a pas le ballon est l'équipe défendante.
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GGx est un jeu au tour par tour. L'attaquant effectue deux pichenettes, puis le défenseur en effectue une. Le défenseur ne peut pas envoyer un joueur en direction du ballon. C'est ce que nous appelons le « cycle 2-1 ».
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Le cycle 2-1 se répète jusqu'à ce qu'un but soit marqué, qu'une faute soit commise ou que la possession du ballon change.
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Si un joueur de l'équipe attaquante se trouve à une distance du ballon inférieure ou égale à la longueur d'un index, il peut être repositionné n'importe où autour du ballon, à condition de ne déplacer aucun autre joueur (de l'une ou l'autre équipe). Ce repositionnement compte comme un mouvement dans le cycle 2-1.
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La « réorganisation tactique » permet de repositionner librement tous les joueurs à la main. Le défenseur repositionne toujours ses joueurs en premier, puis l'attaquant. La règle du hors-jeu s'applique comme au football.
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Avant de tirer au but, l'attaquant doit annoncer son intention et laisser au défenseur le temps de se placer en position de gardien s'il le souhaite.
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Si l'attaquant ne touche pas le ballon lors de ses deux pichenettes, le défenseur peut tenter de toucher le ballon avec une pichenette. S'il le touche, il devient l'attaquant. S'il le manque, l'attaquant reprend le cycle 2-1.
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Si l'équipe défendante est la dernière à toucher le ballon après une pichenette ou un rebond, la possession change. Le nouvel attaquant commence un cycle 2-1.
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Si le ballon se retrouve avec sa face blanche vers le haut après une pichenette ou un rebond, la possession change, quel que soit le nombre de pichenettes effectuées par l'attaquant. Le défenseur devient l'attaquant, remet le ballon dans le bon sens et commence son cycle 2-1.
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Si le défenseur touche le ballon avec une pichenette, directement ou après un rebond, il commet une faute.
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Envoyer un joueur contre un joueur adverse avec une pichenette constitue une faute. Si le joueur adverse est renversé par le choc, un carton jaune est attribué.
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La zone délimitée par la barrière la plus proche du but est la surface de réparation. Comme au football, une faute commise dans cette surface entraîne un penalty. Le penalty est tiré depuis le centre, à hauteur de l'extrémité de la première barrière.
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Envoyer le ballon hors du terrain entraîne un carton jaune. Le coup franc est tiré près de l'endroit où le ballon est sorti.
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Envoyer un joueur hors du terrain avec une pichenette, qu'il appartienne à votre équipe ou à l'équipe adverse, directement ou après un rebond, entraîne un carton rouge.
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Lorsque vous recevez un carton jaune, prenez un carton jaune et placez-le derrière votre but en guise de rappel. Si vous recevez un deuxième carton jaune, retirez l'un de vos joueurs du terrain (expulsion !) et remettez le carton jaune dans la pile commune.
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Toute situation non prévue par ces règles doit être résolue conformément aux règles du football réel.

La longueur du dernier côté de la barrière marque la zone de pénalité. Le tir se fait depuis le centre.